Especial Bonelli – A editora que marcou o início dos jogos electrónicos: Pré-história e antiguidade

Por Joana Rosa Russo (Advogada de profissão, gamer por paixão) [1]

Para aqueles que nos acompanham com certa frequência, sabem que já publicamos uma excelente matéria sobre a publisher Simulmondo, que produziu os mais famosos jogos conhecidos e lembrados de Tex e Dylan Dog. Mas, como não nos contentamos com só aquilo, cavamos um pouco mais da história e levantamos alguns belos e brutos dados sobre a história da Editora Bonelli entre o meio electrónico.

Desta vez é hora de Zagor e o primeiro Dylan Dog darem as caras por aqui!

PRÉ HISTÓRIA DOS JOGOS ELECTRÓNICOS.

Já abordamos aqui no blogue do Tex sobre a sequência e a cronologia dos jogos.

  • a) Pré-história (até o final dos anos 70)

Claro que na pré-história tivemos como pedra fundamental do vício (ok, isso soou mal…), jogos pilares como Space Invaders, Asteroids e Pac-Man. Lembrando que o pai dos jogos foi feito em 1958, nos EUA, com o título Tennis for Two, que foi o primeiro desenvolvido no mundo. Outro que divide a paternidade é o Spacewar!, que veio mais tarde, em 1961, e foi o primeiro título comercializável.

Esses jogos compõe uma evolução e sempre tem de ser considerados de forma autónoma, tendo seu devido destaque na história mundial não só dos jogos, mas da evolução tecnológica.

E aqui já nos cabe fazer o primeiro apontamento: Zagor, embora oficialmente lançado somente em 1987, teve a sua inspiração em um jogo baseado na aventura intitulada “Spirito con la Scure”, publicado no início de 1978, numa correspondência ao Zagor números 150 à 152, roteirizado por Alfredo Castelli e desenhado por Franco Donatelli, que ganhou a primeira denominação de género aventura, que mais tarde foi reconhecida, na verdade, como “ficção interactiva”. E antes que você pense que este jogo envolve andar com o mítico personagem pelo cenário, esqueça.

A nomenclatura eleita na época não levava em conta a interactividade do jogador com o quase programa, mas sim em relação ao enredo, como se de facto, estivessem a analisar um livro virtual, por assim dizer.

O jogador recebe uma descrição verbal dos locais que compõe o ambiente do jogo, e a sua interacção é feita da mesma forma, ou seja, com comandos escritos. A interacção, para época é algo bem avançado, considerando que o programa deveria ter a capacidade de reconhecimento de comandos que, essencialmente, usassem um verbo de comando ligado ao objecto que pretende interagir.

  • b) Antiguidade (década de 1980 ao início dos anos 90)

E a SBE não se limitou apenas em integrar os primórdios da origem dos jogos electrónicos. Mais tarde, em 1987, lançou,factualmente, o primeiro título de Zagor. Lembre-se que essa era de ouro ainda contava com lançamentos como Super Mario Bros (1985), e o popular Prince of Persia (1989). Embora haja quem diga que “Prince imitou o Mario” com o uso de humanos digitalizados… temos um problema neste ponto: Prince é um jogo extremamente popular e foi revolucionário porque o movimento do próprio personagem, mesmo que rudimentar, mas de alto padrão à época do lançamento, foi totalmente baseado na reprodução de movimentos reais humanos, e não apenas um movimento fantasia de um personagem. Inovou com as lutas de espadas, puzzles até então pouco explorados, provando que foi um título que trouxe nova vida aos jogos electrónicos, sendo um best-seller que se imortalizou e rendeu vários outros títulos.

Outros títulos que merecem lembrança desta época são aqueles de propriedade e desenvolvimento da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), precursor do género “aponte e clique”, que acabou por influenciar a criação de outros do mesmo género como o consagrado Grim Fandango (recentemente remasterizado para PS4) e as séries Monkey Island e Sam & Max (entre outros) e até mesmo de Tex e Dylan Dog que já apresentamos na primeira matéria que deu origem à série “Especial Bonelli” (se você não sabe do que estamos falando, clique aqui).

Quem merece ‘menção honrosa’ é o título “Onde está Carmen Sandiego” (originalmente lançado em 1985), que se manteve bastante popular mesmo 10 anos após seu lançamento, misturando o famoso aponte e clique com quests recheadas de raciocínio lógico. E justamente aqui é onde entramos com Zagor: sua similaridade com a mecânica de Carmen é o motivo pelo qual onde o alocamos. Na breve introdução ainda na pré-história, sinalizamos que o titulo de aventura dado ao jogo era puramente classificatório quanto ao enredo e não a jogabilidade. E Carmen é um exemplo mundialmente conhecido por isso: mesmo com o sistema pouco interactivo de cenário tornou-se uma febre que ainda tem seguidores espalhados pelo mundo.

E com “Zagor La fortezza di Smirnoff”, não é diferente. Basta um rápido passar de olhos sobre um fórum italiano de jogos que tem avaliações recentes sobre o game. Ou seja, mesmo mais de 30 anos depois o título tem muitos adeptos.

Você até pode questionar sobre a existência do game Ultima I, considerado o primeiro jogo sadbox que se tem notícias, que foi lançado em 1980, que ganhou várias continuações depois e lançando, evidentemente, este novo conceito que alguns anos depois viraria um estilo de jogo e não apenas um indicativo. E também sobre a origem, em  1986,do primeiro jogo da série The Legend of Zelda, que soube muito bem misturar e aproveitar sua história não linear num RPG inovador, que acabou por inspirar milhares de títulos co-ligados. Mas facto é que, se considerarmos que Zagor saiu de um fumetti, em uma época rude para os jogos electrónicos e que era sim, um novo género, estamos falando de muita competitividade.

Mas você com certeza está pensando que o “jeito do jogo”, de ser estático é absurdo e que, provavelmente ninguém gostaria de jogar uma coisas dessas… É aí que você se engana, jovem Padawan. Foi por causa de jogos como Zagor, que envolviam uma aventura meramente textual mas totalmente imersiva e envolvente, é que se pode viabilizar a inserção da beleza gráfica, que possibilitou a personificação de um personagem em 3D que interaja com o ambiente. Pode parecer piegas, mas toda a origem do género aventura veio destes títulos magníficos que deram vida ao que hoje representamos citando Tomb Raider ou Uncharted.

O género só tem essa nomenclatura por causa DO ENREDO envolvido. E lembre-se: se The Last of Us não tivesse a história textual verbalizada que tem, ele não venderia tanto só por sua potência gráfica…

E Dylan, que já foi tratado no primeiro especial, merece nova menção: sua primeira aparição foi emM aio de 1988, pela publisher System Editoriales, que também produziu Zagor. A empresa decidiu que seria excelente lançar uma “saga”, e assim, nasceu a primeira série para Commodore 64, sendo o primeiro titulo inspirado na BD intitulada “As noites de lua cheia”, roteirizada por Tiziano Sclavi e Montanari & Grassani. Infelizmente a ideia não prosperou e acabou no primeiro volume. A ideia envolvida neste game era a mesma de Zagor: o texto dinâmico.

Um dos elementos que levaram Dylan ao fracasso foi a jogabilidade:  para resolver  a primeira parte (“Lua Cheia em Paris”), simplesmente bastava adivinhar a escolha certa, o que não tomava mais do que meia dúzia de tentativas. O gráfico acabou sofrendo modificações e a tela apresentada não continha apenas textos. Agora quadros retirados da BD também integravam o conjunto da obra. Mas diferente do que acabou acontecendo em Tex, aqui as ilustrações apenas compunham o cenário, mas não eram usadas para “contar”efectivamente as histórias.

O jogo também contém alguns efeitos sonoros, como o barulho da chuva e o grito do lendário Craven Road nº 7, acompanhado por algumas faixas de músicas, que naquela época ainda mais tilintavam do que soavam trilhas conhecidas. Uma delas é a reprodução agradável de “Suonata luar” de Beethoven (escolha muito adequada, diga-se de passagem, não só pela temática, mas pelo peso que a música provoca no jogador e na história).

E aqui uma curiosidade: no mesmo arquivo para jogar há também uma espécie de DLC, por assim dizer, intitulada  “O castelo de ilusões”. Você continua encarnando Dylan mas agora com a intenção de desabilitar diversos inimigos enquanto você olha para o amigo Groucho .

Sem dúvidas é um titulo inesquecível, embora amador, já que como em outra oportunidade, também foi desenvolvido pelo sistema SEUK. O -bendito- SEUCK (Shoot’em Up Construction Kit) era uma ferramenta de criação de games muitíssimo popular na época e foi graças a ele inclusive, que inúmeros desenvolvedores independentes trabalharam em incontáveis joguinhos de “atirar e correr”. Porém com era de esperar, para criação de algo mais robusto e completo, era necessário motores gráficos inteligentes, que tivessem bom tempo de resposta e melhor qualidade na jogabilidade, inclusive modificando o nível de dificuldade do game.

Infelizmente, o autor de “O castelo de ilusões” não possuía estas ferramentas complementares a mão, e por isso, o título acabou desaparecendo e poucos conhecem a existência de tal arquivo.

A EMPRESA PIONEIRA DO MERCADO ITALIANO – SYSTEMS.

Buscando mais informações, também sobre a empresa que desenvolveu os games, achamos uma ponta de história fantástica. Assim como na outra matéria, com a Simulmondo, descobrimos que a Systems foi uma das pioneira no mercado Italiano não só de electrónicos, mas como também de revistas especializadas. E mais: além dos feitos tecnológicos, ainda foram responsáveis pela publicação dos dois jogos em questão: Dylan e Zagor. Embora o forte da empresa seja o desenvolvimento de software para PCs, a grande verdade é que os jogos foram desenvolvidos com toda a mesma técnica envolvida na produção destes programas.

Foi relativamente difícil conseguir colectar dados sobre a empresa em questão, porque diferente da Simulmondo, a Systems é focada actualmente no desenvolvimento de programas CAD, que são aqueles utilizados por arquitectos e engenheiros na simulação de ambientes e projectos, e infelizmente não há vestígios de sua história com o desenvolvimento de jogos em si. Mas mesmo assim, no site da empresa consta um bom histórico.

Activa desde 1977, a Systems é um das primeiras editoras italianas de software e de publicações especializadas na área de informática. Na década de 80, com a disseminação do primeiro computador pessoal, e em particular do Commodore 64, as publicações “Systems” (sistemas editoriais e Sistemas de Comunicação) são um ponto de referência para toda a geração de pioneiros da ciência da computação na Itália.

Naqueles anos, a Empresa publicou revistas como Computer Systems (a primeira revista de informática italiana que foi lançada nas bancas), PC e Commodore Computer Club, além de alguns jogos (sob o cabeçalho Software clube), e ainda programas utilitários, como o primeiro gerencial distribuídos nas bancas e de grande desempenho e software bem-sucedido, o La Voce , que contou com três versões e era capaz de falar e até mesmo a cantar no C64 (Edição III). Ainda em termos de software foi lançado o emulador MS-dOS para o C64.

Além de cobrir o Commodore, a Systems também publicou software para outros sistemas, tais como o para revista Sinclair Computers. Depois de um curto período de diversificação para outras áreas da edição tradicional, desde 1993, os Sistemas de Comunicação tornaram-se cada vez mais envolvidos na tradução de programas para o consumidor, republicando os melhores programas shareware (livres para compartilhar – gratuitos), e completos do momento.

Entre as editoras que dependem de sistemas para o mercado italiano devem ser mencionadas Acumen Caliber, MathSoft, mb Software, Eleco, MGI, NeoSoft, e Zedcor. Sem mencionar a Apogee, a Epic Megagames e id Software (SIM, foi um choque quando descobri que ela actuou traduzindo games da ID…). Esta última empresa, em particular, em 1994, confiou “só” os games Doom e Wolfenstein 3D, o que acabou tornando a Systems muito conhecida por causa do grande sucesso  no mercado italiano.

Em 1995, a revista Commodore Computer Club, tornara-se a Personal Computer Club,  mudando completamente depois para a Iinter.net. Acto contínuo, no início de 2000, a Siytems experimentou uma informação científica semanal denominada “Research”. Posteriormente, houveram reformulações da revista INTER.NET, com foco em software livre e Linux. Lado a lado para iniciativas editoriais, a Systems centra-se na comercialização de software profissional como NeoBook, ArCon, 3D Mastercad, ThermCAD ou para consumidor final como ArCon Domus 3D, NeoPaint e o Brand, um novo tradutor, com elaborados dicionários bilíngues para, especificamente, programas de Translate.

Em 2002, a revista Casa Viva Mondadori presta homenagem aos seus leitores uma versão especial do programa de decoração ArCon 3D Domus.

Para conhecer a actual gama de actuação da empresa, visite seu site clicando aqui.

O QUE ESTES JOGOS INFLUENCIARAM NO MUNDO QUE CONHECEMOS HOJE EM TERMOS DIGITAIS.

Quem acompanha o desenvolvimento dos games tem uma boa noção de como foi difícil a criação dos primeiros conceitos que conhecemos. Mesmo nesta matéria é fácil de constatar que no início era até mesmo complicado estabelecer o estilo (tipo, como preferir), de jogo que se produziam.

Os termos só começaram a tomar contorno depois do início da década de 90 (e um pequeno ultimo quarto da de 80), que abrigou um boom tecnológico com o frisson dos primeiros consoles e das primeiras tecnologias acessíveis para PCs. Títulos como DOOM e Wolfenstein 3D foram um dos primeiros títulos a baptizarem o género conhecido como FPS. Além deles, Legend of ZELDA e Final Fantasy marcaram muito bem o género RPG. Logo em seguida, seu irmão mais sanguinário DIABLO marcou um novo estilo de RPG, o Action RPG, e que praticamente criou uma subcategoria: os RPGs estilo DIABLO.

O género adventure é um campo místico, por assim dizer, porque abarca diversas espécies e estilos de jogo. E isso se dá pelo simples facto de que a característica que determina esse género é a possibilidade de escolhas e eventos da história, que não necessariamente demandam a existência de um personagem na tela para se controlar, mas sim, a mera expectativa de seus actos. Por isso, é que os primeiros títulos que surgiram sobre essa classificação eram as aventuras em texto. E o primeiro jogo que se tem notícia que foi criado no estilo aventura textual foi o Colossal Cave Adventure, lançado em 1976. Vale mencionar também a série Zork, que veio à venda em 1977, que foi considerado um marco do género para época devida à sua alta capacidade cognitiva de texto, que decifrava frases mais complexas (“coloque a lanterna e a espada dentro de um baú”) e não não apenas verbos simples.

Na década de 80 até o início da de 90, os jogos de aventura eram os mais procurados, principalmente com o aparecimento dos “point & click”, que viraram febre geral e ganharam multidões de jogadores pelas mãos das franquias que pertenciam a LucasArts. Mas como nada é eterno no ramo tecnológico, com os novos motores gráficos e a força do género shooter, com o lançamento de CounterStrike e o aparecimento dos primeiros Multiplayers de tiro, os jogos de aventura foram colocados na geladeira durante um tempo.

Vale a lembrança, que mesmo assim, grandes títulos surgiram para não deixar o género adventure cair no esquecimento: Tomb Raider foi um dos principais jogos que deu força a nova estirpe do género. Agora ao invés de ser conhecido por sua característica ampla de história, os adventures seriam reconhecidos como games em terceira pessoa com grande possibilidade de interacção com o ambiente, denotando boa exploração com leves toques de adrenalina para alcançar seu objectivo. A presença de pequenos puzzles, assim como nos RPGs, também ganharam espaço, o que levava -e leva, o jogador a perder alguns minutos, pelo menos, de frente ao obstáculo, raciocinando como superar isso.

Mas justamente nesse ponto, algo não remete para as aventuras textuais? Claro que sim: a diferença é que hoje não se depende de textos e comandos por extenso para fazer com que o personagem execute um tarefa, que muitas vezes devia ser imaginada, por conta da absoluta ausência de figuras na tela. Hoje tudo ficou graficamente palpável e o que comanda é a habilidade no controle ou no teclado. E aqui fazemos um corte na evolução.

Os títulos Bonellianos foram IMPORTANTÍSSIMOS nessa evolução, porque foram os primeiros games que começaram a inserir IMAGENS associadas ao texto. Mesmo que estas fossem apenas estáticas, como uma BD virtual, facto é que sem essa pequena, e aparentemente, insignificante ideia, as coisas poderiam ter demorado mais a acontecer. E não é só isso: os primeiros jogos de “aponte e clique” TÊM IMAGENS DE FUNDO ABSOLUTAMENTE ESTÁTICAS PORQUE FORAM INSPIRADOS EM JOGOS COMO DYLAN E ZAGOR!!! A ideia era tentadora de aliar uma imagem à acção do jogador. E esse pulos tecnológicos foram possibilitados por causa de outros títulos que serviram de paradigmas, e a Bonelli se fez presente.

Modernamente o título a que já fizemos referência que bem faz jus a pureza do género adventure, é o já conhecido The Walking Dead, produzido pela TellTale Games, que soube aliar perfeitamente suspense, o enredo imersivo, a dificuldade na resolução de conflitos, a alta possibilidade de escolha do jogador nos diálogos que definem o rumo da história e seus personagens, as consequências de escolhas feitas pelo jogador, arrematando tudo isso numa linda experiência gráfica enraizada nas BDs coloridas.

Como curiosidade, vale mencionar, que no Japão, o género puro de aventura nunca deixou de arrematar fãs: o formato mais conhecido é o visual novels, que geralmente são jogos de gráfico estático com textos presentes e num ambiente de anime. Um bom exemplo são os jogos otomes como AnticLove e Amor Doce, que fazem sucesso mundial com a simples narrativa de uma vida quotidiana de fantasia com a possibilidade de algumas escolhas pelo jogador. Mas esses dois exemplos são praticamente mínimos perto da demanda asiática: só no Japão, cerca de 70% do mercado de games é dominado por jogos adventure classificados como visual novels. É amigo, e você se achando por jogar Uncharted 4 – A Thiefs End…


Assim fica fácil perceber o quanto os nomes dos jogos de Zagor e Dylan tem de peso no sistema de evolução do gênero aventura. A essência trazida por eles foi finamente aprimorada pelos japoneses, que souberam muito bem explorar a ideia de gráfico estático e trazer lindíssimas ilustrações para acompanhar a aventura textual que propõe. E os jogos que eles desenvolvem são de puro fôlego: muitos são lançados em capítulos, o que quer dizer que alguns deles tem mais de 100 episódios lançados e ainda NÃO ACABARAM COM O GAME!

Ou seja, novamente fica aquela “pulga atrás da orelha” se não seria bom voltar às origens com os personagens Bonelli, mas agora bem melhor representados no mundo virtual, afinal, perfeitas ilustrações e magníficos desenhadores não faltam à “fábrica de sonhos”.

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[1] (Texto publicado originalmente no Síte “4Fun Games“, em 11 de Fevereiro de 2017)

No Dia dos Namorados, Tex e Lilyth na belíssima ARTE de Alessandro Piccinelli

O Dia dos Namorados, em alguns países chamado Dia de São Valentim, é uma data especial e comemorativa na qual se celebra a união amorosa entre casais e namorados, sendo comum a troca de cartões e presentes com símbolo de coração. Em Portugal e Itália, assim como em muitos outros países, comemora-se neste dia 14 de Fevereiro e neste DIA DOS NAMORADOS, também Tex se faz presente no blogue do Tex, junto da sua amada Lilyth, numa belíssima Arte de Alessandro Piccinelli:

No Dia dos Namorados, Tex e Lilyth na belíssima ARTE de Alessandro Piccinelli

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Entrevista com o fã e coleccionador: Cido Ribeiro

Entrevista conduzida por José Carlos Francisco.

Para começar, fale um pouco de si. Onde e quando nasceu? O que faz profissionalmente?
Cido Ribeiro: Olá amigos, sou o Cido Ribeiro, brasileiro de Mauá, São Paulo, casado, pai, avô… adoro contar histórias, principalmente através de minhas imagens… eu sou fotógrafo de casamento há mais de 36 anos… mas vamos lá… contar a história de Tex em minha vida , antes como as Notas Especiais nos rodapés de Tex… alguns termos que uso, pode ser estranho em Portugal ou até mesmo para a nova geração: Mocinho: Personagem de filmes de Westerns; Gibi: Qualquer revista em quadradinhos; Matiné: Sessão de domingo no cinema; Feira : Barracas que ocupam toda uma Rua, com géneros variados de comércio, predominante legumes e frutas, numa extensão de vários quarteirões!
Voltando a mim, sou brasileiro, embora morando na região metropolitana de São Paulo, sou do Paraná, oriundo do Oeste , pois sou da roça como se diz por aqui, e na minha região natal predominam as grandes planícies, com plantações de soja, algodão e fazendas de gado… tenho 51 anos, sou de 1965, minha família deixou a região quando eu tinha 6 anos e desde então sou adoptado pela correria da metrópole paulistana… embora Mauá, onde vivo, somente de há uns 25 anos ganhou esta “cara“ de cidade grande… quando eu era moleque tinha jeito de cidade do interior, com crianças brincando na rua, correndo atrás de bola em campinhos e ou até mesmo brincando de “mocinho“ com seus coldres e cavalos imaginários em terrenos vazios que na nossa imaginação fértil reproduzia os cenários de Monnument Valey que tanto víamos nas películas de FarWest das matinés de domingo no único cinema da cidade.

Quando nasceu o seu interesse pela banda desenhada?
Cido Ribeiro: Desde pequeno sempre fui ávido por leitura, assim que aprendi a ler, tudo que me caía nas mãos eu lia (sou assim até hoje) , gostava muito das BDs Disney, que acredito que foi o início da paixão pelos quadradinhos, mas à medida que ia conhecendo outras fui tendo minhas preferidas, nos anos 70 aqui no Brasil existiam duas saudosas Editoras… a Ebal que tinha em seu cast toda a linha DC Comics, onde fui apresentado a Super Man e Batman, além de tantas publicações diversas, eles eram muito eclécticos, e publicavam de tudo , e sua concorrente directa era a Bloch Editora, esta tinha o catálogo Marvel… como o meu pai (eu era órfão de mãe e criado pelo pai, éramos só nos dois) não tinha muitos recursos, juntava dinheiro trabalhando como engraxate para ter os meus trocados para a matiné e comprar HQs (BDs)… e aos domingos existia uma feira de bairro destas de venda de legumes, frutas onde encontrava outros garotos para fazer trocas de revistas, então todas semana abastecia com novos gibis (como nos referíamos às BDs ), neste caso preocupando-se com que não tinha lido ainda sem se ater a títulos propriamente dito.

Quando descobriu Tex?
Cido Ribeiro: Num barbeiro, rsrs…
Meu pai levava-me sempre para cortar o cabelo no mesmo barbeiro, e na sala de espera tinha uma mesinha cheia de revistas de desporto, notícias e alguns gibis que me chamaram a atenção pela capa por ser um “mocinho“ de bang-bang.
A princípio meio que desgostei por ser preto e branco, as que lia habitualmente eram de cores fortes… mas como ia demorar a minha vez e entre revistas sem interesse, comecei a ler, uma página, outra e mais outra, e o barbeiro me chamando, eu respondia desinteressado que poderia pular a vez , e lembro que num espaço de tempo não tão longo terminei a revista. Era na época editada pela Editora Vecchi, e estava bem surrada, com suas folhas soltando-se, alguns rabiscos, alguém tentara colorir com giz de cera , mas a mim não importava, já estava mergulhado no universo Texiano mesmo que na hora ainda não soubesse…
Era o número 10 da edição brasileira com o título A Flecha Negra…
Quando adulto e coleccionando cheguei a ter todos os números com poucas faltas… quando por motivos pessoais tive que me desfazer, guardei esta e algumas outras por motivos afectivos.

Porquê esta paixão por Tex?
Cido Ribeiro: As razões são diversas… Argumentos muito bem trabalhados por todos os roteiristas Bonellianos… Traços verdadeiramente cinematográficos com perfeição de uso de luz e sombra (como sou fotógrafo, acreditem que uso muitas vezes inspiração desta técnica)… Claro que como todo fã de Tex tenho meus preferidos e alguns que não gosto, mas na maioria seguem uma escola, então sempre que termino uma leitura fico ansioso pela próxima… e depois de tanto tempo lendo… acredito que o mais importante… a mensagem por trás de Tex… Justiça sem olhar a quem, lealdade, aquele amigo que gostaríamos de ter por perto e assim o é … com tanto tempo, poderia dizer que cresci com os Pards por perto, me sinto assim, um quinto pard cavalgando junto.
Ideia com certeza compartilhada por quem lê frequentemente Tex, somos o quinto, mas se nos juntássemos as Pradarias seriam pequenas.

O que tem Tex de diferente de tantos outros heróis dos quadradinhos?
Cido Ribeiro: Acho até que já antecipei na anterior… Mas eu diria que para citar apenas um… Honra.
Que por trás disso traz toda a sua personalidade… palavra dada palavra cumprida, justiça não importando se for um pele vermelha, um negro, um fazendeiro ou até mesmo um foragido, como numa das mais brilhantes histórias que já li iniciada em A Grande Invasão (412, 413 e 414)!

Qual o total de revistas de Tex que você tem na sua colecção? E qual a mais importante para si?
Cido Ribeiro: Hoje não muitas como gostaria, quando fui obrigado a me desfazer das mensais, e tive oportunidade de retomar, foquei nas histórias completas, então fui atrás de números assim e mesmo ainda não consegui ter todos os números, que aos poucos e sem pressa vou repondo…
Minhas colecções na estante são: – Tex Ouro; – Almanaque de Tex; – Tex Anual; – Tex Edição Histórica; – Platinum Tex.
E tenho alguns variados, neste caso guardei mais por questões afectivas, seja por uma boa história que quero reler muitas vezes, por ser uma edição que conte um momento histórico, como o casamento de Tex em uma edição a cores. A mais importante para mim, nem é uma das melhoras aventuras, e já foi relançada muitas vezes, mas eu possuo a número 10 , a já citada A Flecha Negra, pois ela foi a primeira que li de Tex e como conheci seu universo.

Colecciona apenas Tex ou também algumas outras personagens bonellianas?
Cido Ribeiro: Colecciono só Tex, mas já li muitas BDs italianas algumas com muita preferência e muita saudade, nesta época elas não são tão comuns em bancas, e consequentemente não há novas histórias… poderia citar Diabolik, que considero show… li todos que tive oportunidade, cerca de umas 30 histórias… outro que gostava era Martin Mystère… principalmente nas aventuras que giravam em torno de descobertas arqueológicas ou seitas secretas (quase um antecessor de Langdron de Código da Vince) e Dylan Dog achava divertida. E na juventude li muita, mas muita foto-novela (acredito que até foi o motivo de ter me tornado fotógrafo profissional)… era apaixonado por Michela Roc na juventude rsrs… e conhecia todas e todos actores, como conhecemos hoje em dia do cinema ou da TV.

Qual o objecto Tex que mais gostaria de possuir?
Cido Ribeiro: Hipoteticamente falando? Nem é de Tex, rs… eu gosto da camisa de franjas de Carson… ah, sim, lembrei… a estrela de Ranger… eu tenho uma estrela de Xerife, mas não é a mesma coisa…

Qual a sua história favorita? E qual o desenhador de Tex que mais aprecia? E o argumentista?
Cido Ribeiro: Difícil citar só uma… são muitas… sou do tipo absolutamente bobo, apesar da idade, quando termino uma aventura que gostei, fecho a revista e começo a aplaudir, como se pudessem escutar rsrsrs… Uma destas que recebeu meu aplauso de pé foi a citada acima, onde entrincheirados com um grupo de prisioneiros num velho forte prestes a ser invadido por peles vermelhas, são obrigados a deixar posições de lado, não há homens da lei, nem prisioneiros… somente a sobrevivência e amizades forjadas pelo momento terrível… daria com certeza um belo filme… o argumento se notar nem vemos os índios… é mais um terror psicológico e quase claustrofóbico… Aplauso.
E quanto a desenhadores e argumentistas, não tenho um específico, sei o que não gosto, por exemplo as edições gigantes aqui no Brasil, saem com histórias com roteirista e desenhador fora da linha mensal, e uma característica destas publicações são desenhos quase rabiscados eu diria, não gosto, tanto que tenho uma de Civitelli e Boselli, A Cavalgada do Morto… eu acho que li quase toda a colecção, mas muitas delas acho o desenho sofrível.

O que lhe agrada mais em Tex? E o que lhe agrada menos?
Cido Ribeiro: Nas revistas, não no personagem? As revistas mensais continuadas… sou muito ansioso, e detesto esperar para ver a história completa, por isso de só comprar hoje os números com mais páginas, são mais caros, porém mais fáceis de guardar e ter já todo o enredo.
O que mais me agrada, indiscutivelmente é o universo sem ser refém de cronologia. Parei há muitos anos de ler Marvel e DC por esta história de ter cronologia e chegar um momento que bagunçam tanto, que tem que criar novos universos, zerar personagens , mudar enfoques… Tex é sempre aquilo… se vermos um Kit adulto, casado com filhos, aí envelheceria Tex e Carson que não teriam o mesmo enfoque. Uma edição especial tipo, “O que aconteceria se …“… ou as que remontam o passado dos personagens, é até interessante… mas não se tornar refém a ponto de chegar um momento, perder leitores por se tornar confuso, e ter que zerar tudo.

Em sua opinião o que faz de Tex o ícone que é?
Cido Ribeiro: A longevidade das publicações. Aqui no Brasil, uma revista com mais de 60 anos, sempre com o mesmo enfoque e ter o sucesso que tem, não é para muitos.

Costuma encontrar-se com outros coleccionadores?
Cido Ribeiro: Tenho um grande amigo, que vejo muito menos que gostaria, ele sim, possui TUDO de Tex… todas as edições lançadas. E trocamos gostosos bate papos nas raras vezes que nos vemos… é o único.

Para concluir, como vê o futuro do Ranger?
Cido Ribeiro: Aqui no Brasil eu tenho medo… pois como deve acompanhar atravessamos uma crise económica, que afecta os editores e Tex por conta dos fãs já teve  um fôlego que mais do que grandes inimigos enfrentados, ele já batalhou contra o fechamento da Editora Vecchi, da Editora Globo e agora na Mythos eles sentem também, tanto que sai algumas notícias de cancelamento de alguns títulos… e isso deixa sempre assustado… pois a morte editorial é mais implacável que cavalgar nas pradarias celestes nas BDs…

Bem, chegamos ao fim. Você gostaria de dizer algo mais? Algo que não lhe foi perguntado e que você gostaria que os nossos leitores soubessem?
Cido Ribeiro: É isso… pessoalmente sou muito falante… se nos reunimos diante de uma cerveja gelada e um bife de dois palmos de altura acompanhando de uma montanha de suculentas batatas fritas, ficaríamos horas, e no texto não foi diferente… mas é uma grande oportunidade de deixar um grande abraço a todos os amigos.
Eiaaaa… vamoooos… Iupiiiiiiiiiii!

Prezado pard Cido Ribeiro agradecemos muitíssimo pela entrevista que gentilmente nos concedeu.

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