Por Joana Rosa Russo (Advogada de profissão, gamer por paixão) [1]
Para aqueles que nos acompanham com certa frequência, sabem que já publicamos uma excelente matéria sobre a publisher Simulmondo, que produziu os mais famosos jogos conhecidos e lembrados de Tex e Dylan Dog. Mas, como não nos contentamos com só aquilo, cavamos um pouco mais da história e levantamos alguns belos e brutos dados sobre a história da Editora Bonelli entre o meio electrónico.
Desta vez é hora de Zagor e o primeiro Dylan Dog darem as caras por aqui!
PRÉ HISTÓRIA DOS JOGOS ELECTRÓNICOS.
Já abordamos aqui no blogue do Tex sobre a sequência e a cronologia dos jogos.
- a) Pré-história (até o final dos anos 70)
Claro que na pré-história tivemos como pedra fundamental do vício (ok, isso soou mal…), jogos pilares como Space Invaders, Asteroids e Pac-Man. Lembrando que o pai dos jogos foi feito em 1958, nos EUA, com o título Tennis for Two, que foi o primeiro desenvolvido no mundo. Outro que divide a paternidade é o Spacewar!, que veio mais tarde, em 1961, e foi o primeiro título comercializável.
Esses jogos compõe uma evolução e sempre tem de ser considerados de forma autónoma, tendo seu devido destaque na história mundial não só dos jogos, mas da evolução tecnológica.
E aqui já nos cabe fazer o primeiro apontamento: Zagor, embora oficialmente lançado somente em 1987, teve a sua inspiração em um jogo baseado na aventura intitulada “Spirito con la Scure”, publicado no início de 1978, numa correspondência ao Zagor números 150 à 152, roteirizado por Alfredo Castelli e desenhado por Franco Donatelli, que ganhou a primeira denominação de género aventura, que mais tarde foi reconhecida, na verdade, como “ficção interactiva”. E antes que você pense que este jogo envolve andar com o mítico personagem pelo cenário, esqueça.
A nomenclatura eleita na época não levava em conta a interactividade do jogador com o quase programa, mas sim em relação ao enredo, como se de facto, estivessem a analisar um livro virtual, por assim dizer.
O jogador recebe uma descrição verbal dos locais que compõe o ambiente do jogo, e a sua interacção é feita da mesma forma, ou seja, com comandos escritos. A interacção, para época é algo bem avançado, considerando que o programa deveria ter a capacidade de reconhecimento de comandos que, essencialmente, usassem um verbo de comando ligado ao objecto que pretende interagir.
- b) Antiguidade (década de 1980 ao início dos anos 90)
E a SBE não se limitou apenas em integrar os primórdios da origem dos jogos electrónicos. Mais tarde, em 1987, lançou,factualmente, o primeiro título de Zagor. Lembre-se que essa era de ouro ainda contava com lançamentos como Super Mario Bros (1985), e o popular Prince of Persia (1989). Embora haja quem diga que “Prince imitou o Mario” com o uso de humanos digitalizados… temos um problema neste ponto: Prince é um jogo extremamente popular e foi revolucionário porque o movimento do próprio personagem, mesmo que rudimentar, mas de alto padrão à época do lançamento, foi totalmente baseado na reprodução de movimentos reais humanos, e não apenas um movimento fantasia de um personagem. Inovou com as lutas de espadas, puzzles até então pouco explorados, provando que foi um título que trouxe nova vida aos jogos electrónicos, sendo um best-seller que se imortalizou e rendeu vários outros títulos.
Outros títulos que merecem lembrança desta época são aqueles de propriedade e desenvolvimento da Lucas Arts, como Maniac Mansion (1987), precursor do género “aponte e clique”, que acabou por influenciar a criação de outros do mesmo género como o consagrado Grim Fandango (recentemente remasterizado para PS4) e as séries Monkey Island e Sam & Max (entre outros) e até mesmo de Tex e Dylan Dog que já apresentamos na primeira matéria que deu origem à série “Especial Bonelli” (se você não sabe do que estamos falando, clique aqui).
Quem merece ‘menção honrosa’ é o título “Onde está Carmen Sandiego” (originalmente lançado em 1985), que se manteve bastante popular mesmo 10 anos após seu lançamento, misturando o famoso aponte e clique com quests recheadas de raciocínio lógico. E justamente aqui é onde entramos com Zagor: sua similaridade com a mecânica de Carmen é o motivo pelo qual onde o alocamos. Na breve introdução ainda na pré-história, sinalizamos que o titulo de aventura dado ao jogo era puramente classificatório quanto ao enredo e não a jogabilidade. E Carmen é um exemplo mundialmente conhecido por isso: mesmo com o sistema pouco interactivo de cenário tornou-se uma febre que ainda tem seguidores espalhados pelo mundo.
E com “Zagor La fortezza di Smirnoff”, não é diferente. Basta um rápido passar de olhos sobre um fórum italiano de jogos que tem avaliações recentes sobre o game. Ou seja, mesmo mais de 30 anos depois o título tem muitos adeptos.
Você até pode questionar sobre a existência do game Ultima I, considerado o primeiro jogo sadbox que se tem notícias, que foi lançado em 1980, que ganhou várias continuações depois e lançando, evidentemente, este novo conceito que alguns anos depois viraria um estilo de jogo e não apenas um indicativo. E também sobre a origem, em 1986,do primeiro jogo da série The Legend of Zelda, que soube muito bem misturar e aproveitar sua história não linear num RPG inovador, que acabou por inspirar milhares de títulos co-ligados. Mas facto é que, se considerarmos que Zagor saiu de um fumetti, em uma época rude para os jogos electrónicos e que era sim, um novo género, estamos falando de muita competitividade.
Mas você com certeza está pensando que o “jeito do jogo”, de ser estático é absurdo e que, provavelmente ninguém gostaria de jogar uma coisas dessas… É aí que você se engana, jovem Padawan. Foi por causa de jogos como Zagor, que envolviam uma aventura meramente textual mas totalmente imersiva e envolvente, é que se pode viabilizar a inserção da beleza gráfica, que possibilitou a personificação de um personagem em 3D que interaja com o ambiente. Pode parecer piegas, mas toda a origem do género aventura veio destes títulos magníficos que deram vida ao que hoje representamos citando Tomb Raider ou Uncharted.
O género só tem essa nomenclatura por causa DO ENREDO envolvido. E lembre-se: se The Last of Us não tivesse a história textual verbalizada que tem, ele não venderia tanto só por sua potência gráfica…
E Dylan, que já foi tratado no primeiro especial, merece nova menção: sua primeira aparição foi emM aio de 1988, pela publisher System Editoriales, que também produziu Zagor. A empresa decidiu que seria excelente lançar uma “saga”, e assim, nasceu a primeira série para Commodore 64, sendo o primeiro titulo inspirado na BD intitulada “As noites de lua cheia”, roteirizada por Tiziano Sclavi e Montanari & Grassani. Infelizmente a ideia não prosperou e acabou no primeiro volume. A ideia envolvida neste game era a mesma de Zagor: o texto dinâmico.
Um dos elementos que levaram Dylan ao fracasso foi a jogabilidade: para resolver a primeira parte (“Lua Cheia em Paris”), simplesmente bastava adivinhar a escolha certa, o que não tomava mais do que meia dúzia de tentativas. O gráfico acabou sofrendo modificações e a tela apresentada não continha apenas textos. Agora quadros retirados da BD também integravam o conjunto da obra. Mas diferente do que acabou acontecendo em Tex, aqui as ilustrações apenas compunham o cenário, mas não eram usadas para “contar”efectivamente as histórias.
O jogo também contém alguns efeitos sonoros, como o barulho da chuva e o grito do lendário Craven Road nº 7, acompanhado por algumas faixas de músicas, que naquela época ainda mais tilintavam do que soavam trilhas conhecidas. Uma delas é a reprodução agradável de “Suonata luar” de Beethoven (escolha muito adequada, diga-se de passagem, não só pela temática, mas pelo peso que a música provoca no jogador e na história).
E aqui uma curiosidade: no mesmo arquivo para jogar há também uma espécie de DLC, por assim dizer, intitulada “O castelo de ilusões”. Você continua encarnando Dylan mas agora com a intenção de desabilitar diversos inimigos enquanto você olha para o amigo Groucho .
Sem dúvidas é um titulo inesquecível, embora amador, já que como em outra oportunidade, também foi desenvolvido pelo sistema SEUK. O -bendito- SEUCK (Shoot’em Up Construction Kit) era uma ferramenta de criação de games muitíssimo popular na época e foi graças a ele inclusive, que inúmeros desenvolvedores independentes trabalharam em incontáveis joguinhos de “atirar e correr”. Porém com era de esperar, para criação de algo mais robusto e completo, era necessário motores gráficos inteligentes, que tivessem bom tempo de resposta e melhor qualidade na jogabilidade, inclusive modificando o nível de dificuldade do game.
Infelizmente, o autor de “O castelo de ilusões” não possuía estas ferramentas complementares a mão, e por isso, o título acabou desaparecendo e poucos conhecem a existência de tal arquivo.
A EMPRESA PIONEIRA DO MERCADO ITALIANO – SYSTEMS.
Buscando mais informações, também sobre a empresa que desenvolveu os games, achamos uma ponta de história fantástica. Assim como na outra matéria, com a Simulmondo, descobrimos que a Systems foi uma das pioneira no mercado Italiano não só de electrónicos, mas como também de revistas especializadas. E mais: além dos feitos tecnológicos, ainda foram responsáveis pela publicação dos dois jogos em questão: Dylan e Zagor. Embora o forte da empresa seja o desenvolvimento de software para PCs, a grande verdade é que os jogos foram desenvolvidos com toda a mesma técnica envolvida na produção destes programas.
Foi relativamente difícil conseguir colectar dados sobre a empresa em questão, porque diferente da Simulmondo, a Systems é focada actualmente no desenvolvimento de programas CAD, que são aqueles utilizados por arquitectos e engenheiros na simulação de ambientes e projectos, e infelizmente não há vestígios de sua história com o desenvolvimento de jogos em si. Mas mesmo assim, no site da empresa consta um bom histórico.
Activa desde 1977, a Systems é um das primeiras editoras italianas de software e de publicações especializadas na área de informática. Na década de 80, com a disseminação do primeiro computador pessoal, e em particular do Commodore 64, as publicações “Systems” (sistemas editoriais e Sistemas de Comunicação) são um ponto de referência para toda a geração de pioneiros da ciência da computação na Itália.
Naqueles anos, a Empresa publicou revistas como Computer Systems (a primeira revista de informática italiana que foi lançada nas bancas), PC e Commodore Computer Club, além de alguns jogos (sob o cabeçalho Software clube), e ainda programas utilitários, como o primeiro gerencial distribuídos nas bancas e de grande desempenho e software bem-sucedido, o La Voce , que contou com três versões e era capaz de falar e até mesmo a cantar no C64 (Edição III). Ainda em termos de software foi lançado o emulador MS-dOS para o C64.
Além de cobrir o Commodore, a Systems também publicou software para outros sistemas, tais como o para revista Sinclair Computers. Depois de um curto período de diversificação para outras áreas da edição tradicional, desde 1993, os Sistemas de Comunicação tornaram-se cada vez mais envolvidos na tradução de programas para o consumidor, republicando os melhores programas shareware (livres para compartilhar – gratuitos), e completos do momento.
Entre as editoras que dependem de sistemas para o mercado italiano devem ser mencionadas Acumen Caliber, MathSoft, mb Software, Eleco, MGI, NeoSoft, e Zedcor. Sem mencionar a Apogee, a Epic Megagames e id Software (SIM, foi um choque quando descobri que ela actuou traduzindo games da ID…). Esta última empresa, em particular, em 1994, confiou “só” os games Doom e Wolfenstein 3D, o que acabou tornando a Systems muito conhecida por causa do grande sucesso no mercado italiano.
Em 1995, a revista Commodore Computer Club, tornara-se a Personal Computer Club, mudando completamente depois para a Iinter.net. Acto contínuo, no início de 2000, a Siytems experimentou uma informação científica semanal denominada “Research”. Posteriormente, houveram reformulações da revista INTER.NET, com foco em software livre e Linux. Lado a lado para iniciativas editoriais, a Systems centra-se na comercialização de software profissional como NeoBook, ArCon, 3D Mastercad, ThermCAD ou para consumidor final como ArCon Domus 3D, NeoPaint e o Brand, um novo tradutor, com elaborados dicionários bilíngues para, especificamente, programas de Translate.
Em 2002, a revista Casa Viva Mondadori presta homenagem aos seus leitores uma versão especial do programa de decoração ArCon 3D Domus.
Para conhecer a actual gama de actuação da empresa, visite seu site clicando aqui.
O QUE ESTES JOGOS INFLUENCIARAM NO MUNDO QUE CONHECEMOS HOJE EM TERMOS DIGITAIS.
Quem acompanha o desenvolvimento dos games tem uma boa noção de como foi difícil a criação dos primeiros conceitos que conhecemos. Mesmo nesta matéria é fácil de constatar que no início era até mesmo complicado estabelecer o estilo (tipo, como preferir), de jogo que se produziam.
Os termos só começaram a tomar contorno depois do início da década de 90 (e um pequeno ultimo quarto da de 80), que abrigou um boom tecnológico com o frisson dos primeiros consoles e das primeiras tecnologias acessíveis para PCs. Títulos como DOOM e Wolfenstein 3D foram um dos primeiros títulos a baptizarem o género conhecido como FPS. Além deles, Legend of ZELDA e Final Fantasy marcaram muito bem o género RPG. Logo em seguida, seu irmão mais sanguinário DIABLO marcou um novo estilo de RPG, o Action RPG, e que praticamente criou uma subcategoria: os RPGs estilo DIABLO.
O género adventure é um campo místico, por assim dizer, porque abarca diversas espécies e estilos de jogo. E isso se dá pelo simples facto de que a característica que determina esse género é a possibilidade de escolhas e eventos da história, que não necessariamente demandam a existência de um personagem na tela para se controlar, mas sim, a mera expectativa de seus actos. Por isso, é que os primeiros títulos que surgiram sobre essa classificação eram as aventuras em texto. E o primeiro jogo que se tem notícia que foi criado no estilo aventura textual foi o Colossal Cave Adventure, lançado em 1976. Vale mencionar também a série Zork, que veio à venda em 1977, que foi considerado um marco do género para época devida à sua alta capacidade cognitiva de texto, que decifrava frases mais complexas (“coloque a lanterna e a espada dentro de um baú”) e não não apenas verbos simples.
Na década de 80 até o início da de 90, os jogos de aventura eram os mais procurados, principalmente com o aparecimento dos “point & click”, que viraram febre geral e ganharam multidões de jogadores pelas mãos das franquias que pertenciam a LucasArts. Mas como nada é eterno no ramo tecnológico, com os novos motores gráficos e a força do género shooter, com o lançamento de CounterStrike e o aparecimento dos primeiros Multiplayers de tiro, os jogos de aventura foram colocados na geladeira durante um tempo.
Vale a lembrança, que mesmo assim, grandes títulos surgiram para não deixar o género adventure cair no esquecimento: Tomb Raider foi um dos principais jogos que deu força a nova estirpe do género. Agora ao invés de ser conhecido por sua característica ampla de história, os adventures seriam reconhecidos como games em terceira pessoa com grande possibilidade de interacção com o ambiente, denotando boa exploração com leves toques de adrenalina para alcançar seu objectivo. A presença de pequenos puzzles, assim como nos RPGs, também ganharam espaço, o que levava -e leva, o jogador a perder alguns minutos, pelo menos, de frente ao obstáculo, raciocinando como superar isso.
Mas justamente nesse ponto, algo não remete para as aventuras textuais? Claro que sim: a diferença é que hoje não se depende de textos e comandos por extenso para fazer com que o personagem execute um tarefa, que muitas vezes devia ser imaginada, por conta da absoluta ausência de figuras na tela. Hoje tudo ficou graficamente palpável e o que comanda é a habilidade no controle ou no teclado. E aqui fazemos um corte na evolução.
Os títulos Bonellianos foram IMPORTANTÍSSIMOS nessa evolução, porque foram os primeiros games que começaram a inserir IMAGENS associadas ao texto. Mesmo que estas fossem apenas estáticas, como uma BD virtual, facto é que sem essa pequena, e aparentemente, insignificante ideia, as coisas poderiam ter demorado mais a acontecer. E não é só isso: os primeiros jogos de “aponte e clique” TÊM IMAGENS DE FUNDO ABSOLUTAMENTE ESTÁTICAS PORQUE FORAM INSPIRADOS EM JOGOS COMO DYLAN E ZAGOR!!! A ideia era tentadora de aliar uma imagem à acção do jogador. E esse pulos tecnológicos foram possibilitados por causa de outros títulos que serviram de paradigmas, e a Bonelli se fez presente.
Modernamente o título a que já fizemos referência que bem faz jus a pureza do género adventure, é o já conhecido The Walking Dead, produzido pela TellTale Games, que soube aliar perfeitamente suspense, o enredo imersivo, a dificuldade na resolução de conflitos, a alta possibilidade de escolha do jogador nos diálogos que definem o rumo da história e seus personagens, as consequências de escolhas feitas pelo jogador, arrematando tudo isso numa linda experiência gráfica enraizada nas BDs coloridas.
Como curiosidade, vale mencionar, que no Japão, o género puro de aventura nunca deixou de arrematar fãs: o formato mais conhecido é o visual novels, que geralmente são jogos de gráfico estático com textos presentes e num ambiente de anime. Um bom exemplo são os jogos otomes como AnticLove e Amor Doce, que fazem sucesso mundial com a simples narrativa de uma vida quotidiana de fantasia com a possibilidade de algumas escolhas pelo jogador. Mas esses dois exemplos são praticamente mínimos perto da demanda asiática: só no Japão, cerca de 70% do mercado de games é dominado por jogos adventure classificados como visual novels. É amigo, e você se achando por jogar Uncharted 4 – A Thiefs End…
Assim fica fácil perceber o quanto os nomes dos jogos de Zagor e Dylan tem de peso no sistema de evolução do gênero aventura. A essência trazida por eles foi finamente aprimorada pelos japoneses, que souberam muito bem explorar a ideia de gráfico estático e trazer lindíssimas ilustrações para acompanhar a aventura textual que propõe. E os jogos que eles desenvolvem são de puro fôlego: muitos são lançados em capítulos, o que quer dizer que alguns deles tem mais de 100 episódios lançados e ainda NÃO ACABARAM COM O GAME!
Ou seja, novamente fica aquela “pulga atrás da orelha” se não seria bom voltar às origens com os personagens Bonelli, mas agora bem melhor representados no mundo virtual, afinal, perfeitas ilustrações e magníficos desenhadores não faltam à “fábrica de sonhos”.
(Para aproveitar a extensão completa das imagens acima, clique nas mesmas)
[1] (Texto publicado originalmente no Síte “4Fun Games“, em 11 de Fevereiro de 2017)